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Jeu de l'oie d'Oléron
But du jeu : Traverser l'île d'Oléron pour atteindre le sommet du Phare de Chassiron.
Règle : Chaque joueur lance le dé tour à tour et avance son pion selon les points obtenus.
Si un joueur tombe sur une case avec une glace (Cases 8-16-24-31-38) il relance le dé.
Si la case comporte un chiffre jaune, il doit se soumettre à l'action correspondante dans la liste ci-dessous.
case 2 : Saint-Trojan-les-Bains, le petit train vous emmène jusqu'à la case 5, cueillir du mimosa
case 4 : À la plage de Gatseau, prenez le temps et détendez-vous, enlevez vos chaussures !
Finissez la partie pieds nus.
case 6 : Un cours de voile vous retarde. Reculez d'une case,
case 7 : Oh, les jolies cabanes colorées ! Prenez une photo.
Les autres joueurs doivent sourire pendant un tour complet. Celui qui oublie recule d'une case.
case 9 : Le port de la Cotinière. Le temps de la visite, vous ne jouez plus pendant une minute !
case 11 : Sur la place de Saint Pierre, relancez le dé et choisissez un joueur qui avance du même nombre de cases que vous.
case 13 : Vous dégustez une églade de moules. Ça noircit un peu les doigts.
Échangez votre pion avec un concurrent de votre choix !
case 15 : Vous êtes retenu à la citadelle du Château d'Oléron !
Attendez qu'un joueur prenne votre place.
case 18 : Pour approcher les mouettes, sans vous faire remarquer, imitez leur cri.
Et avancez d'une case.
case 19 : Vous dégustez une assiette d'huîtres à Boyardville.
Faites reculer d'une case le joueur de votre choix.
case 21 : Attention au crabe !
Pincé à la main droite, vous finissez la partie de la main gauche (ou l'inverse si vous êtes gaucher)
case 22 : Les roses trémières sont magnifiques !
Désignez un joueur qui passe son tour le temps de l'admirer.
case 25 : Avec votre vélo vous avancez jusqu'à la plage des Saumonards, case 27.
case 28 : Un petit arrêt au salon du livre du Château. Passez un tour le temps de lire.
case 30 : Vous voyez Fort Boyard au loin ! Une épreuve vous attend : les autres joueurs choisissent un gage que vous devez accomplir.
case 32 : L'écluse à poissons de la passe de l'Écuissière retient une bonne pêche.
Envoyez un joueur la vendre case 26.
case 34 : Partie de pêche à pied : attention à la marée.
Relancez le dé et reculez du nombre de points obtenus.
case 37 : Pas de chance ! Une légende de pirates vous renvoie à la case départ !
case 39 : En char à voile vous allez jusqu'à la case 40.
case 41 : Un vent contraire entraîne votre kitesurf jusqu'à l'île d'Aix, case 33.
case 42 : Vous êtes tout seul sur la plage au coucher du soleil.
Lancez le dé à la place des autres joueurs pendant un tour.
case 43 : Vous vous régalez d'un plat de crevettes fraîches. On ne parle pas la bouche pleine !
Silence complet durant un tour. Celui qui parle recule de trois cases.
case 46 : Vous êtes arrivés au sommet du phare de Chassiron d'où vous dominez l'île.
Félicitations ! Tout le monde vous applaudit !
3 jeux en 1 - De 2 à 4 joueurs - À partir de 4 ans