Das Web
- 0 ist im Alltag jugendlichen Medienhandelns angekommen: Online-Spiele und Social Communitys sind populärer denn je. Das interaktive Web setzt auf die Beteiligung der (jungen) Internetnutzer(innen) und lässt zugleich einen Bestand an Datenspuren im virtuellen Raum anwachsen von dem nicht nur die Werbewirtschaft profitiert - bei der Zielgruppenanalyse, der Produktentwicklung oder auch der Kundenansprache: Virtuelle Spielwelten werden zu Werbewelten, Leserbewertungen oder Produktkritiken zum Teil unklaren Ursprungs beeinflussen das Kaufverhalten. Zudem eröffnet der teils leichtfertige Umgang Jugendlicher mit Daten Missbrauchspotenziale.
Welche Formen des Konsumverhaltens im Netz bedürfen der besonderen Aufmerksamkeit? Was bedeutet das für die Verbraucherbildung bzw. für die Förderung von Medienkompetenz? Antworten will dieser
- Band der Schriftenreihe Medienkompetenz des Landes Nordrhein-Westfalen liefern. Er behandelt die aktuellen Herausforderungen im Schnittfeld von Internetnutzung, Verbraucherverhalten, Unternehmensstrategien sowie verbraucher- und datenschutzrechtliche Rahmenbedingungen.
Autorinnen und Autoren der Beiträge sind Sabine Feierabend (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest), Jörg Hoewner (K12 Agentur für Kommunikation und Innovation GmbH), Torben Kohring (Spieleratgeber-NRW) und Klaus Müller (Verbraucherzentrale NRW e.V.).