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Eine Wette auf das Kursbuch - so könnte man Jules Vernes In 80 Tagen um die Welt auf den Punkt bringen. 140 Jahre nach Phileas Fogg begibt sich unter dem Namen »Passepartout« eine Gruppe von Wissenschaftlern auf eine neue Reise um die Welt in 80 (+1) Stationen, die nicht nur als erhellender materialreicher Kommentar zu Vernes Roman, sondern in einer bislang einmaligen Kombination von Buch und Brettspiel stattfindet.
Vernes Erzählung einer Weltumrundung wird literatur-, kultur- und mediengeschichtlich erst verständlich, wenn Weltnetzwerke und Weltspiele aufeinander bezogen werden: Der Zusammenschluss von Verkehrsmitteln und Kommunikationstechniken zum >Weltverkehr< in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts trifft dabei auf den Willen, die Möglichkeiten und Grenzen dieses Netzwerks nach vorgegebenen Spielregeln auszuloten. Diese Verknüpfung wird im Roman beobachtbar, ebenso wie die blinden Flecke des kolonialen Netzes und die Möglichkeit der Literatur, sie zu reflektieren.
Vernes Roman ist ein narratives Experiment, das im Buch in einer Abfolge von rund 80 Essays, Bildern und weiteren Materialien wissenschaftlich nachvollzogen wird. Darüber hinaus ermöglicht es das Spiel, praktisch auszuprobieren, was sich in der Theorie zeigt. Buch & Spiel, Theorie & Praxis gehen hier eine einzigartige Verbindung ein. So lässt sich die besondere spielartige Dynamik von Weltnetzwerken nicht nur im Hinblick auf den einmaligen Parcours von Phileas Fogg und seinen Reisebegleitern kommentieren, sondern auch als immer neu aktualisierbares Geschehen zwischen Planbarkeit und Zufall aktiv auf dem Spielbrett nachvollziehen: Dies ermöglicht den Perspektivenwechsel zwischen der Rolle des ungeduldigen Dieners Passepartout, des uhrwerkgleichen Gentlemans Phileas Fogg, des auf Unterbrechung der Reise zielenden Inspektors Fix und nicht zuletzt des auf Spannung bedachten Erzählers.
Im Spiel schlüpfen die Mitspieler in diese verschiedenen Rollen, in denen sie die Reisegruppe durch geschicktes Ausspielen von Karten zu einer schnelleren oder langsameren Fortbewegung bringen.
Das Spielbrett besteht aus einer Weltkarte, die mit einem kreisförmig angelegten Kalender verknüpft ist, sodass die Reise in Zeit und Raum nachgespielt wird. Die Spieler können verschiedene Charaktere unterstützen und darauf wetten, wer sich am Ende durchsetzt: Fogg, der pünktlich ankommen möchte, Passepartout, der schnell sein will, Fix, der langsam sein will oder schließlich Verne, der es möglichst spannend machen will.
Schachtel mit Spielplan, Buch und Spiel "Phileas Fogg & Co.". Ab 10 Jahren, für 2-4 Spieler. Separate Spielanleitung in der Schachtel.
Achtung! Enthält verschluckbare Kleinteile. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.