Das Buch vermittelt das Konzept einer globalen, virtuellen Universität in Kombination mit neuen Erkenntnissen aus der Lernforschung. Hierbei werden mithilfe von künstlicher Intelligenz bewegungsorientierte, virtuelle 3-D-Bilder eingebunden. Dadurch wird die Lernbereitschaft und damit auch die Kreativität des Einzelnen angeregt. So werden bereits heute Schweißer in Großunternehmen mittels Datenbrille und intelligenter Avatare ausgebildet.
Über eine virtuelle Universität lassen sich Forschungsprojekte initiieren und koordinieren. Problemlösungen lassen sich mit der Verwendung von Avataren in virtuellen Hörsälen erarbeiten. Die Zertifizierung erfolgt nicht mehr über das Abfragen von Wissensinhalten, sondern über die Fähigkeit Probleme zu lösen.