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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar Militärische Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen die Kriegsarstellung und inwiefern und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar? Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen der Pädagogik, der Medienwissenschaft und der Game Studies herangezogen.
Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gänze erfassen zu können, ist es zuallererst nötig zwischen ,Spiel', ,Kriegsspiel' und ,Computer-Kriegsspiel' eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklärt werden, warum genau über Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert über Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des ,Spiels', bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des ,Kriegsspiels' übergangen wird.
Erst danach kann das ,Computer-Kriegsspiel' näher definiert werden. Der Begriff der ,Authentizität' und dessen Unterscheidungsmerkmal zum ,Realismus' werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizität. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen für die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizität. Schließlich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.