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Kleinere Bildschirme, andere Auflösungen, neue Bedienkonzepte: Smartphones und Tablets sind anders als Desktoprechner. Längst haben sich diese Geräte als Standard durchgesetzt. Inzwischen buhlen Millionen von Apps um die Aufmerksamkeit der Benutzer. Um diese zu erlangen, sind pfiffige Apps mit guter Bedienung erforderlich. Was muss man beachten, um eine Oberfläche mit Spaß bei der Bedienung zu entwerfen?
Konzepte direkt an Praxisbeispielen erklärt
Oberflächeneffekte visuell erklärt
Was macht ein mobiles Gerät aus?
Smartphones und Tablets unterscheiden sich von Desktoprechnern, nicht nur, was die Dimensionen betrifft. Allein das Touch bietet komplett neue Möglichkeiten. Die verfügbare Hardware muss eingebunden werden: Bluetooth, NFC oder auch Beschleunigungssensor. Statt simpler Mausklicks gibt es Gesten. In zwei Kapiteln lernen Sie, was ein mobiles Gerät wirklich ausmacht.
Native App oder plattformübergreifend?
Alle Betriebssysteme müssen Sie nicht zwingend bedienen, drei davon schon: Android, Apple iOS und Windows Phone. Was sind die Eigenheiten der Betriebssysteme in Bezug auf die Oberfläche? Detailliert lernen Sie, worauf es bei diesen drei Plattformen ankommt. Ob es immer eine native App sein muss oder ob es nicht auch eine App für alle Plattformen sein kann, lesen Sie in einem extra Kapitel. Zu guter Letzt widmet sich ein Kapitel dem Usability-Test.
Aus dem Inhalt:
. Eingabemöglichkeiten bei Smartphones
. Größe und Auflösung des Bildschirms
. Bluetooth, NFC, Beschleunigungssensor und Akku
. Natürliche Benutzeroberfläche mit dem OSIT-Modell entwerfen
. Gestaltungsrichtlinien für alle Plattformen
. Benutzeroberfläche von Android, Apple iOS und Windows Phone
. Web-Apps, PhoneGap, Cordova, Titanium Mobile und Xamarin
. Native Apps im Vergleich zu HTML5-Apps
. Layout und Design