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Raytracing und Szenengraphen: Konzepte für Echtzeit-Anwendungen

 
Raytracing und Szenengraphen: Konzepte für Echtzeit-Anwendungen

Description

Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Globale Beleuchtungseffekte einer 3D-Szene werden durch das Raytracing-Verfahren physikalisch korrekt dargestellt. Erst aktuelle Forschungsarbeiten ermöglichen es, das sehr rechenintensive Verfahren bei interaktiven Bildraten in Echtzeit zu berechnen. Komplexe 3D-Szenen, wie sie beispielsweise in 3D-Spielen oder Simulationen vorkommen, können durch einen Szenengraphen modelliert und animiert werden. Damit die Rendering-Ergebnisse eines Szenengraphen näher an einem realen Bild liegen, ist es erforderlich das Raytracing-Verfahren in einen Szenengraphen einzugliedern. Der Autor Björn Schmidt untersucht in diesem Buch die Möglichkeit der Integration eines Echtzeit-Raytracers in eine Szenengraph-API. Ziel ist die Darstellung dynamischer Szenen bei interaktiven Bildraten unter Verwendung des Raytracing-Verfahrens auf einem herkömmlichen PC. Nach einer einführenden Evaluierung bestehender Systeme stellt der Autor das Konzept und die Implementierung eines GPU-basierten Raytracers und dessen Integration in die Open Source Szenengraph-API OGRE 3D vor. Das Buch richtet sich an Software- und Spielentwickler sowie an Studenten entsprechender Fachrichtung.

Product details

EAN/ISBN:
9783639437751
Medium:
Paperback
Number of pages:
92
Publication date:
2012-07-05
Publisher:
AV Akademikerverlag
EAN/ISBN:
9783639437751
Medium:
Paperback
Number of pages:
92
Publication date:
2012-07-05
Publisher:
AV Akademikerverlag

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